Rebo.hu

20 éves lett a Knights of the Old Republic játék

2023. július 15. - DanCarver

kotor-2003-wallpaper.JPG

A mai napon, húsz éve jelent meg a BioWare és a LucasArts nagysikerű videójátéka, a Star Wars: Knights of the Old Republic (továbbiakban KotOR). Az első teljesértékű Star Wars szerepjáték igazi közönségkedvenc lett és hivatkozási alap a rajongók között a későbbi Star Wars műveket tekintve is. A játék önálló multimédiás projektet nyitott meg a Legendákban, amely a mai napig bővül kisebb tartalmakkal. Az évforduló alkalmából megnéztük újra, hogy milyen is volt 2003-ban a KotOR. 

A kezdetek

Érdekes visszatekinteni, hogy az ezredforduló környékén milyen játékokat adott ki a LucasArts. Többségük az akkoriban megjelenő előzménytrilógia epizódjainak multimédiás projektjeihez készültek, ám a kanadai BioWare csapata másfajta úton indult el, amikor belefogtak egy új Star Wars-játék fejlesztésébe.

A történet valahol 1999. október–november tájékán kezdődik, amikor Michael Gallo a LucasArts fejlesztője e-mailben felkereste a BioWare illetékeseit, hogy készítsenek a – már készülő – A klónok támadásához egy új videójátékot. A BioWare ekkoriban már mestere volt a fantasy témájú RPG játékoknak (szerepjáték). Olyan címek főződtek ekkor már hozzájuk, mint a Baldur’s Gate I-II. vagy a Neverwinter Nights, amelyek a híres asztali szerepjátékhoz, a Dungeons & Dragonshoz kapcsolódtak. A cég akkori vezérigazgatója, Raymond Muzyka elfogadta a felkérést és mivel a LucasArts szabad kezet adott nekik a történet megírásában, ők rögvest megváltoztatták azt és az előzményfilmek ideje helyett visszautaztak 4000 évet az időben. Muzyka úgy kommentálta a döntést, hogy így sokkal nagyobb kreatív szabadságuk lett, olyan korszakban alkothattak, ahol eddig még senki sem járt és nem kellett a készülő filmek miatti összeférhetetlenségekért aggódniuk.

A munkálatok 2000 elején elkezdődtek, majd júliusban bejelentették hivatalosan, hogy a BioWare egy RPG játékot készít a LucasArtsnak PC-re és egy új generációs konzolra. A fejlesztők célja az volt, hogy a filmekhez nagyon hasonló tartalmat és látványt nyújtsanak, de annyira azért eltérő legyen, hogy megfeleljen egy több ezer évvel korábbi előzménynek. Meglepő módon nagyon kevés tervüket utasították el, Muzyka szerint az egész olyan volt, hogy a terveiket beküldték a Skywalker Ranch-re és mindössze apró módosításokat kértek tőlük. Muzyka és a BioWare társ-vezérigazgatója, Greg Zeschuk szerint is remekül tudtak együttműködni a LucasArtsszal. Érezhető volt, hogy minden lehetőségük és szabadságuk meg van az alkotáshoz.

kotor_03.jpg

Egyetértettek abban, hogy a játékidőt hatvan órásra tervezik. Ez némileg rövidebb volt, mint a Baldur’s Gate száz vagy a 2. rész kétszáz órája, de így is kielégítő mennyiségű tartalmat tudtak belepakolni a KotOR-ba. A projektvezető Casey Hudson szerint a legnagyobb kihívást mégis a harcrendszer jelentette. Mindenképpen valami egyedit akartak alkotni, ezért ötvözték a korábbi játékaik körökre osztott stratégiai jellegét egy izgalmasabb, már-már filmszerű 3D-s akcióval. „Ez megkövetelte, hogy valami olyasmit alkossunk, amit korábban még senki nem csinált” – fogalmazott Hudson. Az RPG rendszerben nyitott befejezéseket írtak meg, nagyobb szabadságot adva a játékosnak, így saját maguk formálhatják a történetet. Ezzel egyre inkább a Deus Ex játékhoz kezdett hasonlítani a KotOR. „Ahhoz, hogy bizonyos pályákon áthaladj, szükséged van a megfelelő karakterre és képességekre” – fogalmazott Gallo. A KotOR egy úttörő lett az RPG videójátékok között, a korábbi felülnézetes, izometrikus játékok helyett egy sokkal filmszerűbb (cinematic) 3D-s élmény készült, amely alapjaiban határozta meg a BioWare későbbi RPG játékait is.

A fejlesztés

KotOR rendezője és producere Casey Hudson, a fő dizájnere James Ohlen volt, a történetet pedig Drew Karpyshyn írta. A fejlesztés elsősorban Windows PC-n és az első Xbox konzolon folyt. Azért a Microsoft akkor még megjelenés előtt álló új konzolját választották, mert a programozói felülete jobban hasonlított a PC-re, mint a PlayStation 2 vagy a Nintendo GameCube rendszereké.

Azonban több kihívással is szembekerültek a fejlesztés során.

Hudson szerint a legnagyobb problémát az jelentette, hogy mennyire legyen részletes a grafika, ugyanis az ő játékaik igen komplexek, rengeteg a mesterséges intelligencia, a karaktermodellek, a környezet és a párbeszédek, amelyek eleve leterhelik a gép erőforrásait. Végül úgy döntöttek, hogy a Neverwinter Nights-hoz használt Aurora motort fogják használni, amelyet jócskán átírtak és a KotOR-ra szabták. Az új motort Odyssey néven keresztelték el és az akkori grafikákhoz képest igencsak részletgazdag környezetet alkottak: a játékban jól látszott a szélfútta fű a Dantuinon, vagy a homokvihar és a lábnyomok a Tatuinon. A koreográfia és a karakteranimáció programozásához a 3DS Max szoftvert használták, továbbá külön kellett a grafikát, a képarányt és a kontrolleres irányítást is beállítani Xboxra, mivel annak technikai paraméterei jócskán eltértek a PC-től.

rakata-warriors-kotor.JPG

A grafika és a történet a BioWare dolga volt, a hangkeverést és rögzítést viszont a LucasArts végezte. A játék béta tesztje előtt hat hónappal kezdték meg a munkálatokat a hangmérnökök és a BioWare biztosította számukra a forgatókönyv 90%-át. A LucasArts hangmérnökei kisebb módosításokat is javasoltak a történetben. Háromszáz különböző karakterhez közel tizenötezer sornyi szöveget írtak és vettek fel megannyi szinkronszínésszel – volt, aki egyszerre több karakternek is kölcsönözte a hangját. A játék méretéből adódóan a felvétel hét hetet igényelt volna. A LucasArts emberei éjjel-nappal dolgoztak a hangfelvételen és keverésen, így öt hét alatt el is készültek. A szöveg nagy része galaktikus közös nyelven, vagyis angolul lett rögzítve. Mellé felvettek hutt nyelven legalább százötven sornyi szöveget, amelyhez Mike Gallo a Ben Burtt-féle Star Wars: Galactic Phrase Book & Travel Guide című könyvet használta.

KotOR zenéjét a díjnyertes Jeremy Soule komponálta, akit sokan a „videójátékzenék John Williamseként” tartanak számon és ő maga is nagy rajongója a mester munkásságának. Soule néhol technikai akadályokba ütközött, mert a korabeli MIDI hangrendszerek nem voltak képesek valódi szimfonikus zenét rögzíteni, ám ennek ellenére az egyik legjobb zenét sikerült szereznie a Star Wars világában, műve méltó lett Williamshez.

A történet és a játékmenet

KotOR zsenialitása a játék történetében mutatkozik meg, a BioWare és Karpyshyn komoly munkát fektetett annak megírásában. Időben közel négyezer évet utaztunk vissza a Baljós árnyaktól a jedi polgárháborúk korába, Y. e. 3957-be. Két tehetséges jedi, Revan és Malak háborút indítottak a mandalóriak ellen és a Köztársaság erőivel legyőzték őket. Ezután ők eltűntek és átálltak a sötét oldalra Vitiate császárral való találkozásuk után, majd követőikkel visszatérve leigázták a Köztársaságot. Végül Revant elfogták, Malak pedig a Sith Birodalom vezére lett. Innen veszi fel a fonalat a játék, rögvest karakterünk generálásával indítunk, majd ahogy sodródunk az eseményekkel, egyre nagyobb titkokra derül fény. Hősünknek az elején fogalma sincs arról, hogy kicsoda, majd fokozatosan tárul elénk a múltja. A játék közepén egy csavar teljesen új szemszögbe helyezi mindazt, amit addig megismertünk és legalább akkorát szól, mint A Birodalom visszavág fordulópontja. KotOR története izgalmas, fordulatos, nagyívű és igazi Star Wars élményt nyújt, egy régi korról mesél és a játékos maga is részese lehet a galaxis történelmének.

malak-revan.JPG

A játékmenet valódi RPG, karakterünket folyamatosan fejleszthetjük, új képességeket tanulunk, fegyvereket készítünk, hogy sikeresebben vegyük az akadályokat. A történet igazán a párbeszédekkel bontakozik ki, feleletválasztós interakciókban. Társainkkal és a többi NPC-kel (non-player character = nem játszható karakter) is szóba elegyedhetünk, hogy új információkat tudjunk meg vagy további küldetéseket kapjunk. Összesen tíz társunk lehet a játékban, mindegyiknek egyedi a személyisége, a háttere és számos interakciók lehetségesek, akár még romantikus viszony is. Az RPG miatt nagyobb a szabadságunk a küldetések teljesítésében: ha jól figyelünk a válaszainkra és esetleg egyes személyeket életben hagyunk, vagy megölünk, más-más kimenetele lesz a küldetésnek. Hősünk folyamatosan a sötét és a világos oldal között egyensúlyoz, rajtunk áll, hogy mi lesz a sorsa a történet végén.

Éppen ezért a KotOR-t nem egyszeri játékra szánták, többféle módon játszhatjuk végig.

A történet előrehaladtával társakat kapunk magunk mellé, akiket hősünkhöz hasonlóan ugyanúgy irányíthatunk és fejleszthetünk, mindegyikük egyedi képességgel rendelkezik. Szabadon váltogathatunk a karakterek között, de egyszerre csak hármat választhatunk. Ahogy hősünk padavanból jedivé válik, három kaszt (guardian, consular és sentinel) közül kell válasszunk és így specializálódhatunk tovább. A nem erőhasználó karakterek között vannak katonák, felderítők, csempészek, harci- vagy asztrodroidok is.

A harcrendszer körökre osztott (Turn Based Combat), amely visszafogottabb a Jedi Knight széria valós idejű akcióihoz képest. Minden harc elején megáll a játék, ekkor nekünk kell kiválasztani, hogy mely támadási vagy védekezési megoldásokat, Erő-képességeket, fegyvereket használjuk – nemcsak magunknak, hanem társainknak is ki kell választanunk. Ez jóval több taktikázást igényel, éppen ezért a játékosnak nem árt már a játék elejétől odafigyelnie a képességek fejlesztésére. Néhány pálya után olyan erős ellenségek jönnek, hogy ha nem fejlesztettük időben pl. Erő-sztázist vagy elmetrükköt könnyen pórul járunk.

kotor_01.jpg

Két minijáték színesíti a játékélményt, egyik a Swoop-verseny, amelyet egyértelműen a fogatversenyről mintáztak és ugyanúgy fogadásokat kell kötnünk, majd elsőként beérnünk a célba, ezáltal pénzt nyerhetünk. A másik a pazaak nevű kártyajáték, amelyben nyerhetünk és el is veszíthetünk sok pénzt. Pénzszerzésre több helyen is van lehetőségünk: kereskedhetünk, a megszerzett tárgyainkat eladhatjuk és jobbakat vehetünk helyettük.

Több, a filmekből is ismert bolygót is bejárunk, mint a Tatuin, Kashyyyk vagy a Dantuin és olyan újakat is, mint pl. a Sith Birodalom városát, Tarist; Korribant, ahol a Sith Akadémia működött és a vizes bolygót, Manaant. A bolygók változatosak, a környezet szépen kidolgozott és néhol viszonylag nagyobb tereket is be tudunk járni, amelyet szépen kezel az Odyssey motor. Összesen nyolc különböző bolygón járhatunk a történet során.

Persze a játék nem tökéletes, főként technikai problémákkal küszködik, hiába javítgatták az évek során és adták ki újabb platformokra, egyes bugok sosem lettek kijavítva.

A teszthez a Windows 10/11-en is futtatható Steam verziót használtuk, egy-két összeomlás mellett egy olyan bosszantó hiba is előkerült, hogy az átvezető videó után a játék nem adta be a következő pályát. Ha a hibák felett szemet hunyunk, egy fantasztikus élményben lesz részünk, ugyanis a KotOR minden eleméből sugárzik Star Wars érzés.

Knights of the Old Republic máig élénk nosztalgiahullámot vált ki a rajongókból, de arról sokan vajmi keveset tudnak, hogyan is készült a szoftver.

kotor_05.JPG

Megjelenés és fogadtatás

A 2001-es E3-on még úgy jelentették be, hogy egy évvel később jelenik meg a KotOR, azonban 2002 augusztusán közölték, hogy egy fel évet csúsznak a játékkal, majd ezt még tovább tolták 2003 nyarára. Végül először Xboxra adták ki 2003. július 15-én, legalább kétszázezer példányban el is kelt két hét alatt és a hónap második legjobban eladott konzoljátéka lett. Októberre világszinten hatszázezer példányt adtak el, majd miután november 18-án Windows PC-re is megjelent, az eladások tovább emelkedtek. Folyamatosan rekordokat döntött a KotOR, 2007-re már 3,2 millió példányt talált gazdára, amely az akkori játékeladásoknál hatalmas sikernek számított. 2007-ben a Game Informer feltette a Top 10 legnagyobb videójáték cselekményfordulatok közé a KotOR-t, majd 2008-ban a Los Angeles Times az egyik legnagyobb hatású műnek nevezte a KotOR-t a Bővített univerzumban. 2010-ben a Game Informer az 54. legjobb játéknak nevezte, majd 2012-ben a Time magazin minden idők 100 legjobb videójátéka közé sorolta.

2006-ban újra kiadták PC-re a Star Wars: The Best of PC gyűjteménycsomag részeként. 2012. május 14-én a játékot felújítva kiadták Steamen és az Aspyr Media átdolgozta Mac OS X-re is. 2013-ban iOS-re is megjelent és tartalmazta a yavini dlc-t is, amely korábban az Xbox és PC verzióhoz is járt. A digitális jogmentes változata 2014 októberében vált elérhetővé GOG-on, majd decemberben letölthető lett Androidra is. 2017 októberében a Microsoft kiadta Xbox One-ra is a játékot. A Mac és mobilos verziókért mind az Aspyr csapata felelt, akik 2021-ben Nintendo Swtichre is kiadták a KotOR-t.

kotor_collector_limited_run_games.png

A játék rövid ideig megvárásolható új gyűjtői kiadása a Limited Run Gamesnél

Utóélet és a KotOR öröksége

A játék két folytatást élt meg. A második részt már nem a BioWare, hanem az Obsidian fejlesztette és 2004-ben jelent meg Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords címen. Méltó folytatása volt az első résznek. A LucasArts tervezett egy harmadik részt is, amely végül sosem készült el, helyette a BioWare és az EA elkészítették a Star Wars: The Old Republic MMORPG játékot, amely tovább vitte a KotOR szellemi örökségét és a mai napig támogatott játék.

kotor2_steam_1920x1080.jpg

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (Obsidian/LucasArts)

swtor_01.jpg

Star Wars: The Old Republic (BioWare/EA)

2016-ban az Apeiron nevű rajongói csoport egy ambiciózus projekt keretében nekiállt egy KotOR reboot elkészítésének. A játékot modern Unreal Engine 4-es motorral kezdték feljavítani, hamarosan már videókat mutogattak a készülő bolygókból, de karakterek vagy bármilyen játékmenet nélkül. A fejlesztés két év után is alfa állapotban volt, amikor is a Lucasfilm jogi képviselője hivatalos levélben kereste fel a projektet tömörítő Poem Studiost. A levélben kifejtették nekik, hogy

jogtalanul használják a Lucasfilm szellemi tulajdonát képező játék tartalmait és a Star Wars nevet, ezért azonnal le kell állítaniuk a projektet és minden kész anyagot meg kell semmisíteniük, különben a bíróságon végzik.

Ha az Apeiron projekt csak egy mod lett volna az eredeti játékhoz, akkor talán nem bántják őket, de a Poem Studios saját weboldalt és közösségi médiát is futtatott a KotOR és a Star Wars nevet használva, mindezt a jogdíjak birtoklása nélkül. A csapat kénytelen volt engedni a Lucasfilm jogi követelésének. Nem ez volt az első és nem is az utolsó efféle eset, nemrég egy Battlefront III. rajongói projektet is ugyanígy leállítottak. Jól látszik, hogy a rajongók között a mai napig közkedvelt téma a KotOR és olyan LucasArts játékokat is igyekeznek életben tartani a modderek, mint a klasszikus Battlefront II-t vagy a Jedi Academyt.

KotOR egyedülálló játék a Star Wars világában, története monumentális és epikus, a játék kidolgozott és részletes, minden adva van arra, hogy a játékos kellően elmerüljön a szerepjátékban.

Megannyi rajongót és későbbi alkotót megihletett, és az évek során kultikus státuszt ért el. Erre reagálva Kathleen Kennedy is beszélt egy lehetséges élőszereplős filmadaptációról a 2019-es chicagói Celebrationön és pletykálták, hogy Laeta Kalogridis már dolgozik egy ilyen témájú forgatókönyvön. Azonban ezekből azóta sem történt semmi. A KotOR játékok mai napig nem számítanak kánonnak, azonban az évek során rengeteg elemet átvettek belőlük, pl.: Malachor megjelenet a Lázadókban, a Skywalker kora és a Sithek árnyéka kanonizálta Revant és az Andorban is említették a rakatákat. Az utóbbi években a Lucasfilm komolyabban is elővette a Régi Köztársaság korszakát. 2021-ben bejelentették a PlayStation Showcase-en, hogy az Aspyr Media elkészíti a KotOR Remake változatát PC-re és PlayStation 5-re. A projekt azóta sem haladt jól, az Aspyr helyett már a Saber Interactive dolgozik rajta és egyelőre nem tudni, hogy mikor jelenik meg. A Lucasfilm pedig a 2023-as londoni Celebrationön tette közzé az új mozifilmes bejelentések mellett a kánon új, frissített idővonalát. Ezen jól látható, elkülönült helyen szerepel a Régi Köztársaság korszaka a Jedik hajnala és A Köztársaság Fénykora között. A Lucasfilm egyelőre nem jelentett be új filmet, sorozatot vagy más művet a KotOR-hoz kapcsolódóan, de nagyon is jól látszik, hogy vannak terveik az érával. Meglátjuk mi sül ki belőle. Addig is érdemes újra elővenni, újrajátszani vagy kipróbálni a Knights of the Old Republicot, mert egy megkerülhetetlen Star Wars videójáték.

A cikk eredetileg a Ziro.hu felületén jelent meg 2019. július 15-én. Írta és frissítette: Faragó Dániel. A játék 18 éves évfordulójára készített e-könyv itt érhető el.

A bejegyzés trackback címe:

https://rebohu.blog.hu/api/trackback/id/tr8718158666

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása