Rebo.hu

Vélemény: Így fejlődhet a Star Wars Jedi: Survivor videójáték

2022. november 15. - vendégszerzőrebo

jedi_survivor_1500x500.jpg

2019. november 15-én, három éve jelent meg a nagysikerű Star Wars Jedi: Fallen Order videójáték. Jövőre érkezik a folytatás, Gaál Alexander pedig összeszedte, mit is vár a következő felvonástól!

A 2019. novemberében napvilágot látott Star Wars Jedi: Fallen Order elképesztően pozitív kritikai, na meg anyagi oldalról történő fogadtatására sem a játékot kiadó Electronic Arts , sem pedig a sokat látott játékos, azaz jómagam sem igazán voltam felkészülve. Az egykori Infinity Ward tagjaiból 2010-ben verbuválódott Respawn Entertainment portékája azért is okozott ekkora meglepetést, mert a csapat korábban kizárólag a belső nézetes (FPS) műfajban alkotott nagyot például a Titanfall első két részével. Így számukra egy külső nézetes (TPS) akciójáték megalkotása nem szimplán kihívást, de az eddigiektől eltérő játékfejlesztési megoldásokat is megkövetelt. 

A végeredményt tekintve azonban a Respawn könnyűszerrel vette az elsőre lehetetlennek tűnő feladatot, ám ahogy az minden új szellemi termék (IP) esetében lenni szokott, a Fallen Ordernek bőven voltak olyan elemei, melyek elviselték volna, ha a Respawn egy picit tovább csiszolja őket. A valamikor jövő év elejére várt Star Wars: Jedi: Survivorben, azonban a csapatnak meglesz a lehetősége arra, hogy kiköszörülje azt a szerintem néhány kevésbé jól sikerült részletet, melyek kipofozásával a Jedi: Survivorra nem szimplán egy remek játékként, de minden időn talán legjobb Star Wars akciójátékaként fogunk emlékezni.

Fontosnak érzem megemlíteni, hogy az alábbiakban leírt véleményt, a Fallen Order közel 25-28 órás 100%-os végigjátszása, valamint egy Playstationön elérhető Platina Trófea megszerzése után jegyeztem le, így talán nem túlzás kijelentenem, hogy eléggé behatóan ismerem a játék összes zegzugát, illetve megoldásra váró problémáit.

Nagyobb és jobban felépített pályák

A Fallen Order pályafelépítése a klasszikus metroidvenia típusú pályadizájnt követte, amely röviden annyit tesz, hogy a játékos a történetben való előrehaladása során megszerzett képességei, valamint eszközei segítségével a későbbiek folyamán a pálya olyan szakaszaihoz is hozzá tudott férni, melyekhez ezek hiányában korábban nem volt lehetősége. Ez a típusú megoldás ahogyan azt a Fallen Orderben láthattuk, rendkívül kreatív, többszintes pályákat eredményezett, amik a három dimenzióban elérhető holo-térkép segítségével csak első látásra tűntek vállalhatatlanul komplexnek. Magyarul a bejárható területek valójában viszonylag egyszerű folyosókból és nagyobb, az arénaharcokhoz tökéletesen megfelelő szellősebb zónákból tevődtek össze, ami a kampány második felére már nem feltétlenül volt képes igazán nagy meglepetések okozni a tapasztaltabb játékosoknak. Pláne azok után, hogy gyorsutazás hiányában minden egyes küldetés, random barangolás végeztével manuálisan kellett elcsászkálnunk a pálya egyik végéből a másikba.

 bd_atat_run_wide.jpeg

A Fallen Orderben egészen újszerű pályák voltak

Az új generációs konzolok erejét, valamint egy frissebb Unreal Engine 5-öt használva, azonban a Respawn szakembereinek lényegében csak a fantáziája szabná meg a határt abban, hogy pontosan mekkora és hány szintből álló helyszínekkel rukkolnak elő. Meglátásom szerint a játékélmény frissességének minél hosszabb ideig tartó fenntartása érdekében, a Jedi: Survivor pályáinak ugyan valóban szüksége volna a nagyobb méretre, ám nagyon könnyű beleesni abba a hibába, hogy a méret a mennyiség, ezzel együtt pedig a változatosság rovására menjen. A Jedi: Survivornek így az új konzolok erejét kihasználva érdemes lenne részben maga mögött hagynia az olyan pályabéli megoldásokat, mint a kihalt falvakat, birodalmi gyártelepeket, illetve ki tudja mióta elhagyatott ősi templomokat, mert ezek a helyszínek ugyan érdekesek, viszont egy élettel teli nyüzsgő metropolisz, esetleg egy A Mandalóriban is látott hatalmas űrállomás alaposan fel tudná dobni a Fallen Order talán kissé egysíkú pályáit.

Okosabb és egyszerre többféle taktikát is alkalmazni képes ellenfelek

Egy videójátékban elképesztően sok múlik azon, hogy a főhős, vagyis jelen esetben a játékos, pontosan milyen lekaszabolnivaló, akarom mondani legyőzésre váró ellenségekkel találja szemben magát. A változatosság ugyanis, ahogyan azt a pályák esetében is említettem, kulcsfontosságú, hiszen amennyiben egy program már a játékideje felénél ellövi szinte az összes ellenféltípusát, az könnyen repetitívvé, vagyis kiszámíthatóvá teheti az élményt. A Fallen Order egyik nagy hiányossága éppen ebben rejlett, mivel hiába találkoztunk kalandunk során különböző típusú felszereléssel ellátott rohamosztagosokkal, a Birodalom által jedivadászatra kiképzett elit Purge Trooperekkel vagy a vérdíj fejében az életünkre pályázó két-három variánssal rendelkező fejvadászokkal, netán az adott bolygó helyi élővilágával, néhány összecsapás után sajnos elmondhattuk, hogy szinte az összessel találkoztunk. A folytatásnak tehát mindenféleképpen muszáj nagyobb hangsúlyt fektetnie arra, hogy lehetőség szerint annyiféle méretű, típusú, és fajba tartozó nemezist dobjon elénk amennyit nem szégyell. 

Elvégre az igazi kihívás nem feltétlenül a ránk szabadított ellenfeleink számában, hanem azoknak egymástól drasztikusan eltérő taktikát megkövetelő harci képességeiben keresendő. Szerencsénkre a Respawn is tisztában van ezzel, mivel néhány idő előtt leleplezett játékfigurának hála annyit már tudni vélünk, hogy Calnek ezúttal KX-es biztonsági droidokkal – amik lényegében a Fallen Orderben is már felbukkant birodalmi biztonsági egységek egy méretes sokkolóval feltuningolt változatai – is meg kell küzdenie.

kx-b1-droid-black-series-hasbro.jpg

Hasbro Black Series figurái a Jedi: Survivorhöz

A konzervírtás viszont itt még nem fog véget érni, ugyanis egy másik figura tanúsága szerint a klónháborúk ikonikus B1-es harci droidjai is tiszteletüket teszik majd. Akik ugyan ránézésre nem tűnnek kifejezetten veszélyes ellenlábasoknak, ám nagyobb egységekbe verődve már biztosan képesek lesznek komolyabban megizzasztani minket.

jedi-survivor-vintage-collection.jpg

The Vintage Collection a Jedi: Survivorhöz

Filmszerűbb történetmesélés

Cal Kestis jedivé válásának története bár Star Wars mércével mérve nem feltétlenül volt a legegyedibb vagy legnagyobb fordulatokkal kecsegtető portéka, azt semmiképp sem lehet felróni neki, hogy a Respawnnak ne sikerült volna tökéletesen elkapnia az Obi-Wan által angolul csak „the dark times”-nak nevezett időszak reménytelenséggel átitatott hangulatát. Utóbbira tehát nem volt panasz, azonban a történetmesélés módja már hagyott némi kívánnivalót maga után. A rendkívül kevés mozis átvezető (cinematic), illetve a meglehetősen furcsa, egyik pillanatról a másikra ide-oda teleportáló karakterek látványa nem egyszer jócskán kirántott az élményből, arról nem is beszélve, hogy a karaktermodellek felbontása sem mindig volt a helyzet magaslatán. Ezt orvosolandó a fejlesztők az egyik nyilatkozatukban már ígéretet tettek arra, hogy

a Jedi: Survivorban az előzménnyel ellentétben egy valóban maximálisan filmszerűbb kalandot fogunk kapni. 

 copy_of_jfo_launchscreens_cal_cere.jpeg

Cal és Cere Junda a Fallen Order egyik átvezetőjében

Összetettebb harcrendszer, ami díjazza, sőt bátorítja a kísérletezgetést

Harcrendszerét tekintve a Fallen Order finoman fogalmazva is egészen puritán módon közelítette meg a Soulslike típusú formulát. Ez annyit tesz, hogy a harc lényegi része a precízen időzített védekezésekre majd az ezekből következő támadásokra épít. Míg a pályákon elhelyezett mentést, életerőt, valamint a készleteinket feltölteni hivatott meditációs pontok lényegében a Souls játékokban ismerős tábortüzek helyi megfelelőiként voltak jelen. Az alapok tehát valóban a FromSoftware által tökéletesre csiszolt műfajból eredeztethetőek, ám a képességfán kioldható különböző újabb támadások és egyéb jedi trükkök tárháza már közel sem tükrözte a már említett Soulslike játékokban tapasztalható, általában roppant pazar kínálatot, ami aztán idővel az egyre inkább repetitívvé váló összecsapásokban is tetten érhető volt. A helyzetet az sem igazán javította, hogy a Respawn harcrendszere reszponzivitását tekintve is hagyott némi kívánnivalót maga után, így gyakran előfordult, hogy egy-egy ütést csak azért kaptunk be, mert a játék egyszerűen nem volt képes megfelelő ütemben reagálni a bevitt parancsokra.

bd_purge_trooper.jpeg

Ennek a problémának a kiküszöbölésére több járható út is van a Respawn előtt.  Az egyik, hogy sokkal gyorsabbá, vagyis a Batman: Arkham játékokhoz hasonlóan jóval folyékonyabbá teszik a harcokat, esetleg a 2018-as, valamint a hamarosan megjelenő új God of War játékhoz hasonlóan nagyobb hangsúlyt fektetnek a bevitt ütések súlyára, vagyis fizikailag érezhetőbbé teszik, hogy adott nemezisünk valóban megérzi, ahogyan a spádénkkal (fénykardunnkal) lecsapunk rá. Egy újabb játékfigurának köszönhetően annyi biztos, hogy Cal ezúttal már nem csak a saját maga által kovácsolt jó öreg lézerkardjára, hanem egy betonbiztos lézerstukkerre is támaszkodhat majd, így talán nem ördögtől való gondolat, ha egyes kivégző mozdulatokban ez vinné be a végső csapást.

fgkalfixwaa5-ax.jpg

Cal Kestis Black Series figurája a Jedi: Survivorhöz

Legalábbis furcsa lenne, amennyiben a fejlesztőkkel együtt az ifjú jedi sem használná ki a fénykard-lézerpisztoly kombóban rejlő lehetőségeket. Az új fegyvernem pedig egyúttal a korábban kissé egysíkú képességfa változatosságát is egy csapásra megoldaná, arról nem is beszélve, hogy ezzel a vertikalitást, azaz a környezeti adottságok minél magasabb szintű kihasználása is immár a puzzle feladatokon kívül, a harc szerves részévé válhatna.

Opcionális melléktevékenységek, valóban értéket képviselő gyűjtögetni valók

Tisztában vagyok vele, hogy játékosa válogatja, ki mennyire szeret a kíváncsiságától vezérelve jobbra-balra elbóklászni, csak azért, hogy a főtörténettel párhuzamosan futó mellékküldetéseket hajkurásszon. Jómagam például imádok letérni a fejlesztők által előre kijelölt ösvényről, hiszen ezzel nem csak plusz tapasztalati pontokra, de rendszerint olyan egyéb másképpen nem felfedezhető opcionális missziókba, illetve gyűjtögetni valókba szoktam belefutni, amikkel másképpen biztosan nem találkoznék. A Fallen Order sajnos a különböző kozmetikai javakat kínáló gyűjthető elemen kívül, nem sok mellékes elfoglaltsággal tudott szolgálni, ezért is lenne rendkívül fontos, hogy a Jedi: Survivorban, ha nem is minden bokorban, de világonként legalább 1-2 mellékküldetés is várja a felfedezőket, néhány olyan összeszedhető ereklyével karöltve, mely némileg többet tud nyújtani egy kétségkívül szimpatikus, ám végeredményben rendkívül haszontalan skinen kívül.

Ha már vendégszereplő legyen kövér

A Jedi: Survivor legjobb tudomásunk szerint öt évvel a Fallen Order eseményei után fogja felvenni a fonalat, így tíz évvel a Birodalom létrejötte után a messzi-messzi galaxisban uralkodó rémuralom éppen ereje teljében van. A 66-os parancsot túlélő jedikre továbbra is birodalmi inkvizitorok fenik a fogukat, így hát talán nem volna ördögtől való gondolat, ha Calnek a folytatásban nem egy Saw Gerrera szerű rövidke cameoval kellene beérnie, hanem néhány küldetés, netán mellékküldetés erejéig olyan a későbbi eseményekben szintén fontos szerephez jutó szereplőkkel is lehetősége lenne összefutni, mint mondjuk Ahsoka Tano vagy Kanan Jarrus.

bd_allies_saw.jpeg

Saw Gerrera a Fallen Orderben

Bár én őszintén szólva már azzal meglennék elégedve, ha esetleg Chirrut Imwével, netán magával a hatalmas Benduval lenne lehetősége találkozni, hogy aztán egy rövid, az Erő természetéről szóló beszélgetés után mindenki maga folytassa azt az utat, amit az Erő jelölt ki számára. [A Fallen Order viszont remekül illeszkedett a kánonban, több ponton is bővítette az ismert univerzumot, gondoljunk csak a BD droid felbukkanására a Boba Fett könyvében. A Lucasfilm egyértelműen a filmek és sorozatokkal egy szinten kezeli a játékot, ahogy a 2020. május 4-i ünnepi montázsuk is mutatja - a szerk.]

Több és jobb főellenfél

Stílusosan a lista végére hagytam a Fallen Order számomra talán legfájdalmasabb hiányosságát, azaz az általában adott pályaszakaszok, mellékküldetések végén felbukkanó főellenfeleket. Elismerem, a Respawnnak volt néhány igazán kellemes meglepetése a boss harcok tekintetében – a Dathomiren található denevérszerű óriási Gorgara elleni küzdelmet nagyon élveztem –, viszont ezt és a Kilencedik Nővért, a Taron Malicont, és persze a Második Nővért leszámítva nem igazán tudom azt mondani, hogy a Fallen Order valóban bővelkedett volna a tényleges kihívást jelentő epikus küzdelmekben.

copy_of_jfo_launchscreens_cal_ninthsister.jpeg

Cal párbajozik a Kilencedik Nővérrel

Az egyes világokon található helyi élőlények szupererős változatait, illetve a fejvadászos kalandokat direkt nem számoltam bele, elvégre ezen küzdelmek (főleg, ami a helyi faunát illeti) egy része opcionálisan volt elérhető, azaz aki csak a történetre koncentrált nagyon könnyen előfordulhatott, hogy egyszerűen elkerülte őket. A Jedi: Survivornek tehát mindenféleképp kezdnie kell valamit az emlékezetes és nem utolsósorban látványos főellenfelekkel történő acsarkodással kapcsolatban, elvégre

ahogyan nincs jedi fénykard nélkül, úgy egy jedire koncentráló játék sem gigászinak ígérkező összecsapások nélkül.

Gaál Alexander

A bejegyzés trackback címe:

https://rebohu.blog.hu/api/trackback/id/tr5417971430

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása