Rebo.hu

XCOM-tól X-szárnyúig: hogyan készül az új stratégiai Star Wars-játék?

2023. augusztus 02. - DanCarver

empire-at-war-wallpaper.JPG

A Bit Reactor fejlesztői új információkat osztottak meg a készülő új Star Wars RTS-ről.

2022 januárjában leplezte le az Electronic Arts és a Lucasfilm Games, hogy három új Star Wars-játék fejlesztésében állapodtak meg, amelyet a Jedi: Fallen Ordert fejlesztő Respawn Entertainment csapatára bíztak. A három játék közül az egyik a nemrég megjelent Jedi: Survivor, ezenkívül egy cím nélküli first-person shooter és egy szintén cím nélküli stratégiai Star Wars-játék is készül. Az FPS-ről már szivárogtak hírek, de hivatalosan még semmit sem tudunk. A stratégiai címről csak annyit árultak el korábban, hogy azt a Bit Reactor csapata fejleszti és a Repawn csak a gyártásért felel. Július 27-én jelent meg a Gamedeveloper.com oldalán egy rövid interjú a fejlesztőkkel, akik pár érdekes infót osztottak meg a cégről és a készülő új Star Wars RTS-ről.

bit_reactor_ceo.JPG

Greg Foertsch, a Bit Reactor alapítója és vezérigazgatója

A Bit Reactor alapítói korábban a Firaxisnál dolgoztak, így elég nagy tapasztalatuk van stratégiai játékok terén. Greg Foertsch a cég vezérigazgatója, aki a Firaxis korábbi művészeti rendezője is volt, igazi veterán a műfajban, hiszen olyan játékokon dolgozott, mint az XCOM, a Civilization IV, Railroads! vagy az XCOM: Enemy Unknown. Foertsch azóta kivált a Firaxistól és saját fejlesztő stúdiót alapított Bit Reactor néven, amely már egy 50 fős csapattá duzzadt, abban a reményben, hogy a stratégia műfaját előremozdítsák. Az új Star Wars RTS lesz a csapat első játéka. Foertsch elárulta a Game Developernek, hogy azután kezdett gondolkodni a Bit Reactor megalapításán, hogy az Empire of Sin nevű játékon dolgozott együtt az id Software legendás társalapítójával, John Romeróval.

„A stúdiókultúrájuk [a Romero Gamesnél] elképesztő. Csak néztem, ahogy két kreatív ember vezet egy stúdiót, és rájöttem, hogy nem kell, hogy egy könyvelő vezesse a céget. Kreatívan irányítottak vagyunk, de pénzügyileg felelősek, és így fogjuk okosan kezelni a dolgokat.” – magyarázta Foertsch.

A Bit Reactor vezérigazgatója szerint a játékfejlesztésnél a legfontosabb mindig az emberek, akik dolgoznak a szoftveren. Foertsch úgy hiszi, hogy a cég eléggé progresszíven gondolkozik a stratégiai játékok dizájnján, ugyanis a „legjobb ötletek gyakran onnan jönnek, ahonnan a legkevésbé várnánk”. Nagyjából a csapat felének van RTS háttere, tapasztalata a másik fele pedig egyéb más játékműfajokban járatos. Vannak fejlesztők, akik korábban a Gears of Waron dolgoztak, de pl.: a filmes rendezőjük a Coalitionnél volt operatőr. Foertsch szerint a startégiai műfaj kreatív pozícióiban korábban túlzottan sok rendszertervező volt. A kialakult tapasztalat előnyei és hátrányai is vitathatók és szerinte ez vezetett ahhoz a meggyőződéshez, hogy „a mélységnek az eleganciádba kell kerülnie”. Ez a felismerés hajtotta az XCOM korábbi fejlesztőit.

„[Be akartuk bizonyítani], hogy lehet jól elmerülni a játékban, lehetnek jó történetek, és a dizájn elegáns érvényesítésével bele lehet rángatni a játékosokat ezekbe a pillanatokba. [...] Nem számít, hogy milyen franchise-ról van szó. Meg kell vizsgálnunk, hogy vannak-e olyan lehetőségek ezekben a játékokban, amelyekkel jutalmazhatjuk a játékosokat, amelyek valóban erősítik a tervezési döntéseinket, és előremozdítják azokat, anélkül, hogy mindig úgy éreznénk, hogy ennek ára van. Az, hogy a játékosok megértsék, hogy »ezt a két dolgot megkaphatom«, mindig is hajtott engem.” – mesélte a játékfejlesztő.

bit_reactor_devs.JPG

A Bit Reactor fejlesztői

Foertsch szerint a stratégiai műfaj sokáig úgymond befelé fordult, aminek az lehetett az oka, hogy a konzolokat elkerülte, kifejezetten PC-s műfajnak maradt meg. Ennek később előnyei is lettek. Ugyan kezdetben nem volt meg a megfelelő felbontás, hogy a stratégiai játékok felhasználói interfészét a TV képernyőre helyezd, azonban ezek az akadályok az évek alatt eltűntek, ahogy fejlődtek a hardverek és a videójátékok. A fejlesztő szerint „az XCOM-ot már jobb kontrolleren játszani”, mint egér + billentyűzeten. Ma már sokkal zökkenőmentesebb a platformok között portolni játékokat, mint korábban.

„Azt hiszem, a múltban sok stratégiai játék becsületbeli jelvényként támaszkodott a könnyebben elérhető funkciók [például a kontroller-támogatás] hiányára. Én ezzel nem értek egyet. Szerintem az, hogy a játékodat a lehető legkönnyebben hozzáférhetővé próbáld tenni, a rendszertervezés egyik alappillére, és a stúdióknak manapság a fejlesztéshez való hozzáállását kellene meghatároznia. Arra kell törekednünk, hogy megszüntessük a belépési akadályokat, függetlenül attól, hogy milyen platformokat célzunk meg.” – folytatja Foertsch.

A stratégiai videójátékok a 90-es, 2000-es években élték virágkorukat. Akkoriban sorra születtek jobbnál jobbak ebben a műfajban, de alapvetően a Windows PC-re. A konzolok előretörésével a műfaj hátrébb szorult és mára egy rétegműfajt képvisel. A Star Warsban is jelentek meg nagyon jó stratégiai videójátékok, gondoljunk csak pl. a Rebellion, a Galactic Battlegrounds vagy a legendás Empire at War játékokra. Az utóbbi években inkább mobilokra érkeztek stratégiai címek, mint a néhai Star Wars Commander, de teljes értékű Star Wars RTS már legalább tizenhét éve nem készült.

galactic-battlegrounds-steam.jpg

Pillanatkép a Galactic Battlegrounds játékból (forrás: Steam)

A Bit Reactor vezetője szerint a stúdió próbál minél nyitottabban hozzáállni. Éppen ezét vesznek fel olyan szakembereket is, akiknek egyáltalán nincs stratégiai hátterük vagy tapasztalatuk, hogy egy más fajta kreatív nézőpontot is hozzanak. A stúdió arra is törekszik, hogy kéthetente csoportosan játékteszteljenek. A visszajelzéseket összegyűjtik és kiértékelik, hogy aztán eszerint haladjon tovább a fejlesztés. A döntések pragmatikusabb megközelítése talán lehetővé teszi a Bit Reactor számára, hogy a stratégiai műfajt új vizekre vigye. A társak utánzása, mert „mindig is így csinálták”, nem segíti elő a változást. Néha meg kell kérdőjelezni a status quót.

„Értékelned kell egy ötletet, és őszintén meg kell kérdezned, hogy »ez jó? Vagy az akkoriban rendelkezésre álló technológia miatt tartották jónak?« Általában így közelítem meg a tervezést.” - mondja Foertsch.

„Arról van szó, hogy tisztelni kell azt, amit korábban csináltak, ugyanakkor elkötelezettnek kell lenned, hogy tovább mozdulj előre, és meg kell nézned, mi az, ami valójában elmaradhat.” – fogalmazott a játékfejlesztő.

A Bit Reactor és a Respawn új Star Wars RTS játékának egyelőre sem a címe, sem a megjelenési dátuma nem ismert. Reméljük hamarosan többet is megtudunk erről az ígéretes videójátékról.

empire-at-war-steam-02.jpg

Pillanatkép az Empire at War játékból (forrás: Steam)

Faragó Dániel

A bejegyzés trackback címe:

https://rebohu.blog.hu/api/trackback/id/tr1718183833

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása